![]() |
Como ya vimos, los juegos pueden ser una forma entretenida de calentar antes de la fase técnica en una clase de Karate que a la vez que nos permite preparar nuestro cuerpo previniendo lesiones, nos ayuda a mejorar los reflejos, la velocidad, la fuerza o la coordinación, entre otras muchas ventajas.
En este segundo vídeo veremos más juegos realizados por jóvenes y adultos en el tatami; la mayoría en equipos, y algunos llevados a cabo en grupo, pero de manera individual. Veámoslos:
1. Relevos (a pie, oso, cangrejo, pato, canguro).
Uno de los juegos en equipo más simples. Aquí lo que varía es la manera de competir, ya sea corriendo a pie o imitando a diferentes animales.
2. El Perseguidor.
Una dinámica variante del “Pillar"; un persigue, otro huye, pero este último puede salvarse interactuando con el resto de compañeros que están en el tatami. En el vídeo éstos se encuentran tumbados con las piernas separadas y en alto para fortalecer las abdominales, y el perseguido tendrá que dar pasos entre esas piernas. Al hacerlo, se salvará y convertirá al perseguidor en perseguido por el que se encontraba en el suelo.
3. Carrera de Aros.
En parejas o por tríos, uno tendrá que ir avanzando poniendo los pies en el aro que su compañero o compañeros le pondrán en el suelo. Cada paso que se dé, el que maneja el aro pasará éste por el cuerpo del que avanza. A la vuelta se cambian los papeles.
4. Carreras con Testigos.
Dos equipos en fila; el primero de cada uno pasará el testigo (una pelota, una guantilla o cualquier otro objeto) bajo las piernas de manera que entre todos lo harán llegar al último, que correrá al primer puesto y volverá a hacer lo mismo, avanzando el grupo poco a poco. El primero en llegar a meta, gana el juego.
5. La Frontera.
Un clásico en el Club de Karate Do Herbert. Dos equipos, una raya en el suelo que será la frontera; cada equipo intentará tirar de los contrarios hacia su zona pasándolos a su equipo hasta que no quede nadie en el lado contrario. ¡Cuidado con los tirones a los karategis!
6. Romper los Agarres.
En este juego un grupo se tumbará en el suelo y se agarrará con brazos y piernas formando una unidad que poco a poco intentará “romper” el otro equipo. Cuando lo logre, se cambian los roles. Gana el que tarde menos en soltar al otro grupo.
7. Balonmano Sin Piernas.
Partido de pelota entre dos equipos en el que todos se atarán las piernas y no podrán emplearlas. Es un juego habitual en las clases de Judo.
8. Migi-Hidari.
Una variante del juego "Playa y Montaña”. Los dos equipos se colocarán espalda contra espalda (formando parejas). A uno le llamaremos Migi por estar a la derecha del profesor y el otro grupo será Hidari (izquierda). Cuando el instructor nombre a uno, éste saldrá corriendo hacia su lado mientras el otro equipo intentará pillarlo. Se pueden decir palabras parecidas a las claves para confundir a los jugadores.
9. Pulso Gitano.
Otro juego clásico; en pareja con un pie junto al mismo pie del contrario (laterales externos pegados) y sin poder moverlo del suelo, ambos contrincantes intentarán desestabilizarse mutuamente. No vale mover tampoco el pie atrasado.
10. Los Protectores.
Grupos de dos o tres unidos por los hombros y brazos protegerán con su cuerpo a un compañero de que el que la queda logre cogerlo.
En el vídeo que sigue a continuación podemos ver en este orden cada uno de los juegos descritos.
Raúl Cabral.
No hay comentarios:
Publicar un comentario