Vuelven los juegos como forma de calentamiento y Acondicionamiento Físico durante las clases de Karate y justo antes de la fase técnica de las mismas.
En esta ocasión, y tras haber publicado anteriormente Juegos 1 y Juegos 2, veremos una decena de nuevos juegos para niños y mayores donde los veremos trabajar el fondo cardiopulmonar, la fuerza, los reflejos o la coordinación, entre otras cualidades.
Los diez juegos que presentamos en el vídeo al pie de estas líneas son los que siguen:
1. Tira y desequilibra.
Nuestros infantes intentan hacer perder el equilibrio a sus compañeros tirando en pareja del extremo de un cinturón.
2. Carreras por tríos con saltos.
Dos compañeros rodean a un tercero con sus brazos desde la cabeza a los pies, y el este saltará los brazos entrelazados para intentar llegar a meta antes que el resto de equipos.
3. Goles en tabla.
Dos niños procurarán meterse un gol en la portería improvisada del contrario, permaneciendo ambos en la posición de tabla.
4. El lazo.
Dos compañeros corren por el tatami con un cinturón cogido por los extremos para atrapar al resto de niños de la clase.
5. No tocar la bomba.
Todos los alumnos cogidos por las manos rodean a un compañero que se mueve lentamente, y al que no podrán tocar.
6. Carreras.
Aquí vemos diversos tipos de carreras, la mayoría compitiendo en pareja (de sacos con piernas, de carretillas con piernas y con manos, agarrándose una pierna mutuamente y en grupo saltando a los miembros del equipo colocado en tabla).
7. Coge el testigo y corre.
Un compañero aguanta en su mano una palmeta a modo de testigo y frente a él se encontrará otro que tras cogerlo, tendrá que correr en sentido opuesto intentando evitar ser tocado por el primero.
8. Tira y captura.
Todos formarán un círculo, con una pelota en las manos cada uno. Al lanzar a la vez las pelotas, todos pasarán al siguiente sitio cogiendo a la vez la pelota que el compañero que antecede ha tirado verticalmente.
9. Que no te los quiten.
Un karateka se pondrá en medio de un círculo hecho por conos que serán arrebatados por todos los demás, intentando evitarlo con ayuda de un churro usado como porra.
10. Pega cuando gire.
Dos compañeros enfrentados en kamae. El árbitro pondrá horizontalmente una palmeta que al girarla señalará el momento de golpearla con Gyaku Tsuki. El primero que la toque, sumará un punto.
Raúl Cabral.